E-Paper
„Wenn etwas nicht den Erfolg eines iPhones hat, dann existiert es nicht“

Der Hype bleibt aus: Warum diese Entwickler trotzdem von VR überzeugt sind

In „The Last Worker“ schlüpfen Spieler und Spielerinnen in die Haut des letzten menschlichen Arbeiters eines Versandhauses.

In „The Last Worker“ schlüpfen Spieler und Spielerinnen in die Haut des letzten menschlichen Arbeiters eines Versandhauses.

Artikel anhören • 7 Minuten

Für einige klang es wie das Läuten einer Totenglocke: Neukäufer der VR Meta Quest 2 „stünden nicht so“ auf die Brille. Sie würden sie weniger als die Frühkäuferinnen und -käufer nutzen. Gesagt hat das offenbar niemand Geringeres als Mark Rabkin, Vizechef der VR-Abteilung bei Meta. Er hat sich in einem Gespräch mit Angestellten über die schleppende Nutzung der Brille beklagt – und prompt wurden die Interna durchgestochen.

Weiterlesen nach der Anzeige
Weiterlesen nach der Anzeige

Doch wenn Metas VR-Brille seltener aufgesetzt wird, hat das eine Bedeutung für Virtual Reality insgesamt. Seitdem Facebook das VR-Start-up Oculus gekauft hat, gilt der Konzern als erster Vorreiter in Sachen VR. Zu den Meta-Problemen gesellen sich nun auch noch Meldungen, dass Sonys edle neue VR-Brille PSVR2 sich schlechter verkaufe als erhofft.

Glücklich ohne Boom

Ist der Glaube an VR nun erschüttert? Nicht bei Ole Jürgensen. „Ich sehe es ein bisschen entspannter“, sagt er. Das ist bemerkenswert, denn Jürgensen entwickelt seit Jahren ein VR-Spiel, das natürlich auch für die Quest 2 erscheinen wird. In „Crumbling“ kämpfen Spielerinnen und Spieler mit Actionfiguren gegen Spielzeugmonster in gebastelten Dioramen. Dank Bewegungssteuerung fühlt es sich wirklich so an, als halte man die Figur in der Hand. Jürgensen sieht eine „ganz starke Analogie dazu, wie man früher mit Actionfiguren gespielt hat“ – er stellt sich vor, wie Eltern und ihre Kinder das Spiel gemeinsam entdecken.

Weiterlesen nach der Anzeige
Weiterlesen nach der Anzeige

Die aktuell beliebten Abgesänge auf Meta macht er nicht mit: Das sei „totaler Quatsch“. Er sieht eher, dass Investoren übersteigerte Erwartungen in das neue Medium gesetzt hätten – die neue Technologie sollte „innerhalb von zwei Jahren die komplette Welt verändern“. Aber das sei „überhaupt nicht notwendig“. Jürgensen verweist auf einen nach wie vor wachsenden Markt. Dass er sich nicht rasant verändert, hat für ihn auch Vorteile – er kann die Lage besser einschätzen und hat auch mit seinem kleinen Studio eine Chance, gesehen zu werden.

**VIDEO AVAILABLE: CONTACT iNFOCOVERMG.COM TO RECEIVE** Meta CEO Mark Zuckerberg unveiled his firms new Virtual Reality VR headset - the Meta Quest Pro at the company s Meta Connect 2022 event on Tuesday 11October2022. Described as a major leap forward for VR hardware and has high-res sensors, crisp LCD displays, plus eye tracking and Natural Facial Expressions to help your Meta avatar reflect you more naturally in VR. The new headset will be available for purchase on 25 October for $1,499.99, a price that includes the headset, Meta Quest Touch Pro controllers, stylus tips, partial light blockers, and a charging dock. We believe VR devices will help usher in the next computing platform becoming as ubiquitous as laptop PUBLICATIONxNOTxINxUKxFRA Copyright: xx 52059248

Zuckerbergs riskante Milliardenwette

Das Metaverse ist die Weiterentwicklung des Internets. Davon ist Mark Zuckerberg überzeugt – und verwettet die Zukunft seines Konzernes darauf. Doch was ist das Metaverse überhaupt, und ist es genauso von Zuckerberg abhängig wie umgekehrt?

Eine Nische für Millionen

Die Menschen im Medium lassen sich die Bedeutung von VR nicht so schnell ausreden. Jörg Tittel veröffentlicht in diesen Tagen gleich zwei VR-Spiele. Auch er kritisiert die öffentliche Wahrnehmung: „Wir nehmen an, wenn etwas nicht den Erfolg eines Android- oder iPhones hat, dann existiert es nicht.“ Genaue Zahlen gibt es nicht, aber nach aktuellen Schätzungen hat allein die Quest 2 annähernd 20 Millionen Mal verkauft. Das sei vielleicht „im Vergleich zu Tiktok“ eine Nische, aber „schon nicht schlecht“.

Tittels Spiel „The Last Worker“ erscheint für VR-Systeme, aber auch für herkömmliche PCs und Konsolen. Das Projekt des Regisseurs und Spielemachers ist ungewöhnlich: Statt auf Eskapismus setzt Tittel auf beißende Satire. Im Versandzentrum eines großen Onlinehändlers schlüpfen Spieler und Spielerinnen in die Haut des letzten menschlichen Arbeiters. Um ihn herum schwirren Roboter und Drohnen. Die Erzählung wird getragen von Stars wie Jason Isaacs, Ólafur Darri Ólafsson und Zelda Williams.

Weiterlesen nach der Anzeige
Weiterlesen nach der Anzeige

Für Tittel sind solche Spiele nicht nur im Medium VR wichtig. Er wünscht sich, dass Spiele „eine Diskussion inspirieren“ können, dass über sie „am Abendbrottisch“ geredet würde. Dazu passt seine Wahrnehmung von VR als „Gesamtkunstwerk“: „Du hast Musik und Architektur und Videospiele und Schauspieler und Theater, es ist alles drin!“ Sein Spiel funktioniere auch auf Systemen wie der Switch gut, beteuert Tittel, aber VR erreiche „eine andere Ebene“.

Mehr „Half-Life“ würde helfen

Einen multimedialen Blick auf VR hat auch Denise Koch. Ihr Projekt „Monstersongs VR“ ist noch längst nicht fertig, doch in ihrer Überzeugung klingt sie unerschütterlich: „Unglaublich fasziniert“ sei sie von VR, das „Eintauchen“ in virtuelle Welten bleibe „immer ein kleiner magischer Moment“. Ihre Überzeugung nimmt sie aber auch aus ihrem Umfeld. Wenn sie Freunden aufwendig produzierte Toptitel wie „Half-Life: Alyx“ zeige, sei die Begeisterung über Tage hinweg groß, doch dann fehle es an Titeln, die das Interesse halten: „Es müsste mehr ,Half-Life: Alyx‘ da draußen geben.“

Koch arbeitet allerdings nicht an einem Shooter mit Horrorelementen, sondern an etwas Neuem: „Monstersongs VR“ ist ein VR-Rock-Musical und die Umsetzung eines Stücks, das Koch auch auf der Bühne schon als Produzentin begleitet hat. Statt aus der sicheren Entfernung des Theatersessels soll das Publikum „mittendrin in der Performance“ sein, selbst die Welt erkunden, und schließlich Rätsel lösen, die an Escape-Rooms erinnern. Koch sieht VR als ein neues Medium und zieht bei der Produktion viel aus ihrer Erfahrung im Theater. Aber sie sieht auch ein Problem: „Wir müssen die Leute überzeugen, die Brille wieder aufzusetzen.“

Die normale Zukunft

Einer, der das regelmäßig macht, ist Christoph Krumnow. Der 3-D-Artist sagt nicht nur von seinem Studio, es sei „VR-begeistert“ – er ist es auch persönlich und spielt „praktisch täglich“ mit seiner Quest, darunter Evergreens wie das Musikspiel „Beat Saber“, Fitness-Apps und Actionspiele wie „Arizona Sunshine“. Krumnow gehört zu dem Team hinter „Tin Hearts“, das so wie „The Last Worker“ von Wired Productions gepublished wird.

Weiterlesen nach der Anzeige
Weiterlesen nach der Anzeige

Das puzzlebasierte Abenteuerspiel erzählt eine englische Familiengeschichte in einem leicht verfremdeten viktorianischen Zeitalter. Einerseits erkunden Spielerinnen und Spieler das Haus und erleben die Geschichte, andererseits lenken sie kleine Aufziehsoldaten durch Hindernisstrecken. Das Gefühl erinnere ihn an „Toy Story“, das Spielerlebnis habe etwas vom Klassiker „Lemmings“, erklärt Krumnow. Das Projekt wurde zwar ursprünglich als VR-Titel ersonnen, erscheint aber auch in einer Version für PC und Spielkonsole.

„Tin Hearts“ erschient nicht nur als VR-Game.

„Tin Hearts“ erschient nicht nur als VR-Game.

Krumnow zeigt sich uninteressiert von der hitzigen Diskussion um Hypes und Flops. VR sei für ihn „weder die Zukunft des Gaming noch eine kleine Nische“. Es werde sich wohl „einfach einreihen“ – genauso wie Handyspiele an Bedeutung gewonnen, aber keine Spielekonsolen abgelöst haben. VR biete „einfach eine andere Game-Erfahrung“.

Es scheitert nicht am Glauben

„The Last Worker“ ist gerade erschienen, „Tin Hearts“ folgt im April, auch „Crumbling“ soll dieses Jahr noch fertig werden. „Monstersongs VR“ hat noch keinen festen Termin. Doch weder Koch noch die anderen Entwickler wirken nervös oder beunruhigt. Niemand sieht einen Markt wegbrechen oder gar ein Medium verschwinden.

Weiterlesen nach der Anzeige
Weiterlesen nach der Anzeige

Natürlich bremst das Fehlen großer Titel die Popularität der VR-Brillen. Doch darin sehen kleinere Studios auch eine Chance, sich durchzusetzen. „Viel Potenzial“ sei noch ungenutzt, betont Ole Jürgensen. Viele Innovationen kämen noch auf uns zu. Auch wenn Prognosen gerade schwerfallen – an der Überzeugung der Menschen dahinter wird VR wohl nicht scheitern.

Mehr aus Digital

 
 
 
 
 
Anzeige
Anzeige

Verwandte Themen

Letzte Meldungen

 
 
 
 
 
 
 
 
 

Spiele entdecken