Menü
Neue Presse | Ihre Zeitung aus Hannover
Anmelden
Digital eSports in Deutschland: Wie steht es um die Branche?
Nachrichten Digital eSports in Deutschland: Wie steht es um die Branche?
Partner im Redaktionsnetzwerk Deutschland
14:47 20.08.2019
Die ESL One veranstaltet seit fünf Jahren E-Sport-Turniere, wie Anfang Juni in der ausverkauften Lanxess-Arena. Quelle: ESL plus Fotografenname
Hannover

Die Runde lief nicht gut. Nein, eigentlich war sie sogar richtig, richtig schlecht. Das Team hat haushoch verloren. Um das zu erkennen, muss man kein Experte sein. Das merkt man schon an der Stimmung im Raum. Es werden keine Kommandos mehr gerufen, keine Anweisungen gegeben. Stattdessen ist irgendwann nur noch das fast schon gespenstische Klicken der Maustasten zu hören. Ab und zu stöhnt jemand auf. Ansonsten Stille.

"Wir sind ein Team, keine Einzelspieler"

Jonas Weikert steht hinter seinem Team und verfolgt das Geschehen auf den Bildschirmen. In seiner Hand hält er einen Zettel, auf dem er sich Notizen macht. Weikert ist ehrenamtlicher E-Sport-Trainer und coacht ein „League of Legends“-Team des Vereins Magdeburg eSports. Als die Runde - endlich - vorbei ist, sagt er: „Wir machen jetzt erst mal eine aktive Pause.“ Die fünf jungen Männer erheben sich aus ihren Bürostühlen, um aus dem Trainingsraum, die Treppen runter und raus aus dem Haus zu laufen - ihre Köpfe hängen.

Doch als sie ein paar Minuten später wieder zurück sind, interessiert sich Weikert gar nicht so genau dafür, wer wann welchen Fehler gemacht hat. Nein, der Trainer kritisiert etwas ganz anderes: „Ich will nie wieder sehen, dass Leute während des Spiels ihr Headset abnehmen. Wir sind ein Team, keine Einzelspieler. Wir gewinnen zusammen - und wir verlieren zusammen.“

Denn genau deshalb sind sie ja eigentlich hier. Nur um „League of Legends“ zu spielen, muss man ja nicht unbedingt sein Haus verlassen. Das beliebte Videospiel, bei dem zwei Teams versuchen, das jeweils gegnerische Gebiet einzunehmen, wird millionenfach von zu Hause aus gespielt. Trotzdem haben sich die fünf jungen Männer an diesem Freitag zu der alten Villa mitten in Magdeburg aufgemacht. Denn hier - fast unter dem Dach - stehen Rechner, Bildschirme, Drehstühle, da hängen Trikots an der Wand, und Aufsteller eines Videospiels stehen in der Ecke. Hier ist das Vereinsheim des Magdeburg eSports e.V.

Lesen Sie auch: Von wegen Zocken macht dumm: E-Sport fördert Sozialverhalten und Leistungsfähigkeit

Ist E-Sport wirklich Sport?

E-Sport - das ist in Deutschland auch nach jahrelangen Diskussionen immer noch ein kontroverses Thema. Manche - so wie der Deutsche Olympische Sportbund (DOSB) - können beileibe nichts Sportliches darin erkennen, wenn junge Menschen vor einem Rechner sitzen und in „Counter-Strike“-, „League of Legends“- oder „Dota“-Wettbewerben gegeneinander antreten. Ja, in so einem Fall scheint es ihm sogar besser, das Wort „Sport“ gar nicht in den Mund zu nehmen. Der DOSB spricht lieber von „eGaming“. Oder etwa wie im Fall des Fußballspiels „Fifa“ von „elektronischen Sportartensimulationen“.

Andere, wie Hans Jagnow, sagen dagegen: „Natürlich ist E-Sport ein Sport. Für uns stellt sich die Frage gar nicht mehr.“ Jagnow, Vorsitzender des E-Sport-Bunds Deutschland (ESBD), kann keinen Unterschied darin erkennen, ob jemand etwa einen Ferrari mit präzisen Bewegungen über den Nürburgring steuert – oder bei „Counter-Strike“ das gegnerische Team geschickt außer Gefecht setzt. Beides brauche Geschick, kognitive Leistung, körperliche Ausdauer und viel, viel Training.

Im Wettbewerb ist Deutschland nur mittelmäßig

Sport oder nicht - in anderen Ländern wie etwa Südkorea oder China steht das überhaupt nicht mehr zur Debatte, dort hat der Markt entschieden. Aber auch in Deutschland wird das Interesse von Sponsoren, Zuschauern und Medien immer größer. Wenn die E-Sportler wie zuletzt in Köln im „Counter-Strike“ antreten, dann ist die Lanxess-Arena ausverkauft - und Millionen gucken von zu Hause zu.

Doch während Deutschland durchaus als Austragungsort für E-Sport-Großevents geschätzt wird, findet sich nur selten ein Team aus Deutschland auf dem Siegertreppchen wieder. „Leistungsmäßig sind wir eher besseres Mittelfeld“, sagt Jagnow. Fragt man ihn und andere E-Sportler, hat das verschiedene Gründe. Doch einer der wichtigsten ist: Der Nachwuchs fehlt.

Beim diesjährigen "Counter-Strike"-Turnier konnte sich das Team Liquid durchsetzen. Quelle: ESL plus Fotografenname

"Team Management" und Co.: Intensiver Wettbewerb

Das klingt verrückt in einer Zeit, in der laut dem Branchenverband game mehr als 34 Millionen Deutsche Video- und Computerspiele spielen. Doch ein E-Sport-Turnier - das ist eben nicht mit einer heimischen Zockerrunde vergleichbar. Das ist ein höchst intensiver Wettbewerb, für den man ausgebildet werden muss - besonders wenn man dabei wie etwa bei „League of Legends“ oder „Counter-Strike“ im Team spielt.

Wie viel nötig ist, um hier mitzuhalten, davon kann Christian Lenz berichten. Er ist Manager bei Berlin International Gaming (BIG), einem der erfolgreichsten deutschen ­E-Sport-Teams. Auf dem German ­E-Sport-Summit in Berlin hält er einen Workshop zum Thema „Team Management 101“. Der Raum ist proppenvoll, viele Menschen wollen hören, wie Lenz und BIG das so machen, mit der Transferpolitik, dem Scouting von Talenten oder den Visa für Spiele in China.

Ich bin immer das, was mein Team gerade braucht - bester Freund, Vater, Vorgesetzter.

Christian Lenz, Manager BIG

So lebt es sich in Gaming-Häusern:

Viele Profiteams sind heutzutage in sogenannte Gaming-Häuser eingezogen. Dort wird gemeinsam trainiert, gegessen und geschlafen - schlicht gelebt. Bei BIG funktioniert das nach einem festen Tagesplan mit Einzeltraining, Taktikbesprechungen und praktischem Training. Ohne Pausen kommen die Teams damit auf acht bis zehn Stunden Training pro Tag. Hinter den Spielern steht dabei noch mal ein zweites Team, bestehend aus Managern, Trainern oder auch Social-Media-Experten. Sie achten darauf, dass die Spieler sich richtig ernähren, richtig schlafen - und richtig trainieren. Manche Teams erhalten auch Unterstützung von einem Sportpsychologen. „Das können sie aber selbst entscheiden“, sagt Lenz. Genauso sieht er auch seine Rolle. „Ich bin immer das, was mein Team gerade braucht - bester Freund, Vater, Vorgesetzter.“ „Und was ist, wenn einer morgens nicht aufstehen will?“, fragt eine Frau aus dem Publikum. „Sei der Arsch, weck ihn.“

Profi-Vereine sind wirtschaftlich

Es ist nicht ganz einfach nachzuvollziehen, wie die verschiedenen Ligen im E-Sport funktionieren. Doch ein Profiverein wie BIG lässt sich in etwa mit einem Bundesliga-Klub vergleichen, der in der Champions League spielt. „Das sind wirtschaftliche Unternehmen, die ihre eigenen Marken prägen.“ Ein ­E-Sport-Nationalteam, das Deutschland weltweit etwa bei „Counter-Strike“ vertritt, gibt es dagegen nicht. „Davon sind wir aufgrund der fehlenden internationalen Strukturen auch noch weit entfernt“, sagt Jagnow.

Der Magdeburg eSports e.V. ist dagegen eher so etwas wie der örtliche Fußballverein. Martin Müller hat den Magdeburger Verein vor drei Jahren mitgegründet. Damals noch ohne festen Treffpunkt und mit etwa 30 Interessierten. Heute hat der Verein rund 220 Mitglieder - die meisten sind Mitte zwanzig. „Davon träumt jeder klassische Sportverein“, sagt Müller, der inzwischen auch Vizepräsident des ESBD ist und sich dort vor allem um Breitensport und Qualifizierung kümmert. Denn so wie es in Dörfern und Städten zahlreiche Fußball- oder Handballvereine gibt, könnte es in Zukunft auch viele E-Sport-Vereine geben. Vom Amateur im Verein zum Profispieler - so stellt sich der ESBD das vor. Ein, zwei Probleme gibt es da aber noch.

Lesen Sie auch: E3 2019: Diese Spiele haben E-Sport-Potenzial

Verständnis und die Anerkennung fehlen

Während vielen klassischen Vereinen der Nachwuchs fehlt, fehle dem E-Sport oft noch die Anerkennung, sagt Jagnow. Die Profis werden in den sozialen Netzwerken vielleicht gefeiert, offline bekommen sie davon aber wenig mit. Stattdessen, sagt Jagnow, müssten sie sich eher dafür rechtfertigen, dass sie „mit Zocken“ ihr Geld verdienen.

Als die „Sportschau“ Ende Juli über die „Fortnite“-WM in New York berichtete, kündigte Moderatorin Julia Scharf den Bericht mit den Worten an: „Kinder, die Tag und Nacht vor dem PC sitzen und sich selbst nicht mehr die Schuhe zubinden können. Jetzt können Sie selbst entscheiden, ob das Sport ist oder nicht.“ Ein Sturm der Entrüstung brach über sie herein. „Ich habe am Ende einen Satz zitiert, den ein Psychologe in diesem Beitrag so gesagt hat“, rechtfertigte sie sich daraufhin. Als Journalistin habe sie infrage stellen wollen, ob man das „Fortnite“-Spiel, in dem geschossen und getötet wird, tatsächlich als Sport bezeichnen könne. Sie habe nicht die Leistungen der Teilnehmer schmälern wollen.

Im Video: Zehn kuriose Fakten zu Videospielen

Auch die Killerspieldebatte und das Vorurteil von den Gamern im Keller, treiben immer noch ihr Unwesen. „Der nicht digitalisierungsaffinen Generation fehlt es da sehr oft einfach am Verständnis. Dort wird eine Meinung vertreten, die komplett sachfremd und von Vorurteilen geprägt ist“, sagt Jagnow.

Problem: Verein mit fehlender Gemeinnützigkeit

Das größte Problem für die E-Sport-Vereine aber ist etwas anderes: Sportvereine sind in der Regel gemeinnützig. Schachvereine auch. Oder auch Taubenzüchtervereine. Reine E-Sport-Vereine dagegen noch nicht. „Wir bekommen viele Anfragen von Vereinen, die gern eine E-Sport-Sparte aufbauen würden. Doch damit gehen sie aktuell das Risiko ein, ihre Gemeinnützigkeit zu verlieren“, sagt Müller. So werde das Thema kompliziert und verliere massiv an Attraktivität. Denn gemeinnützige Vereine können städtische Vereinsheime nutzen und Spendenbescheinigungen ausstellen, sie bekommen Steuererleichterungen und dürfen ihren Trainer Ehrenamtspauschalen zahlen, die diese nicht versteuern müssen. Auch viele Zuschüsse und Spenden werden an Organisationen vergeben, die gemeinnützig sind. Der DOSB ist jedoch dagegen, dass E-Sport (oder aus seiner Sicht eGaming) gemeinnützig wird. Das käme einer „Verwässerung“ des Sportbegriffs gleich.

Lesen Sie hier: Fortnite-WM: Zwei Teenager gewinnen drei Millionen Dollar

Mehr Vereine, mehr Nachwuchs?

Dabei könnten die klassischen Vereine von ein bisschen frischem E-Sport-Wind durchaus profitieren, glaubt Müller. „Die jungen Menschen bringen extrem viele digitale Kompetenzen mit.“ Zum Beispiel bei der Öffentlichkeitsarbeit: Im E-Sport ist es völlig normal, dass auch kleine Vereine ihre Spiele über das Livestreamingportal Twitch in die Welt senden und Social-Media-Arbeit machen. Im Vereinsheim des Magdeburg eSports e. V. gibt es dazu hinter einer Glastür ein kleines Zimmerchen, in dem ein Rechner und ein Stuhl stehen. Tritt also etwa das „Counter-Strike“-Team in einem Wettbewerb an, wird das Spiel hier live von Vereinsmitgliedern kommentiert.

Vor allem aber würde der E-Sport selbst von der Gemeinnützigkeit profitieren. Dann nämlich, so die Rechnung, gäbe es mehr Vereine und damit auch mehr Nachwuchs. „Ob ein Spieler entdeckt wird, ist derzeit vor allem Zufall“, sagt Jagnow. Er oder sie muss zur richtigen Zeit im richtigen Spiel auffallen. „Wenn nicht, nützt auch das ganze Talent und Können nichts.“ Effektive Nachwuchsförderung sieht anders aus.

Team-Training beim Verein Magdeburg eSports. Quelle: Anna Schughart

Tücken beim Wechsel in das Profiteam

Schaffen es gute Spieler in ein Profiteam, ist das keine leichte Umstellung. „Im schlimmsten Fall geht es vom Kinderzimmer direkt ins Gaming-Haus“, sagt Müller. In so einem Fall sind es die Spieler aber nicht gewohnt, in einem festen Team zu spielen, auf einen Trainer zu hören. „Das ist, als wenn jemand sich mit Youtube Fußballtricks beigebracht hat und dann auf einmal in einem Team mit zehn anderen spielen soll.“ Auch die Bühnenerfahrung fehlt diesen Spielern oft - nicht jeder behält die Nerven, wenn er vor Zehntausenden Menschen Leistung bringen soll. „All das könnte man über eine gut strukturierte Jugendförderung in Vereinen verbessern“, sagt Müller.

Lesen Sie auch: Deutsche Gamer werden immer älter

Gemeinsames Training ist "viel schöner"

Vier Stunden dauert das „League of Legends“-Training in Magdeburg. Trainer Weikert soll bald auch die neue ESBD-Trainer­ausbildung absolvieren. Dort werden die freiwilligen Trainer zum Beispiel in der Trainingsplanung geschult. Aber auch Themen wie Ausgleichssport oder Sucht- und Verletzungsprävention stehen auf dem Stundenplan. Beim heutigen Academy-Training geht es nicht darum, Profiturniere zu gewinnen. Die fünf jungen Männer wollen einfach bessere Spieler werden. Natürlich kann man das auch online, zu Hause vor dem Rechner trainieren - der Verein bietet neben dem Präsenz- auch Onlinetraining an.

Aber vor Ort, wenn man dem Trainer ins Gesicht schaut, den Mitspieler neben sich hört, sei das doch noch mal etwas ganz anderes, finden die fünf Spieler. Man kann Taktiken zusammen diskutieren, motiviert sich gegenseitig, wächst zusammen. „Es ist ja auch viel schöner, wenn man sich bei einem Sieg mal abklatschen kann“, sagt Müller. Beim gemeinsamen Training wird auch darauf geachtet, dass die Spieler genügend Pausen machen - und sich zwischendurch mal bewegen.

Auf dem Stundenplan: "Roamen"

Das Training beginnt mit Theorie. Weikert hat eine kurze Präsentation mitgebracht, heute geht es um das „Roamen“. So nennt man es, wenn ein Spieler während eines Spiels seinen angestammten Platz verlässt, um an einem anderen Ort zu kämpfen. Manchmal kann das sehr sinnvoll sein, manchmal katastrophal enden. Das Team soll heute den Unterschied lernen. Dazu analysiert sie unter anderem verschiedene Spielszenen, spricht anhand kurzer Videoaufnahmen von Fall zu Fall durch, ob die Entscheidung zu „roamen“ richtig war. Dann gibt Weikert seinem Team eine Checkliste mit, die die Spieler im Kopf durchgehen sollen, bevor sie sich zum „Roamen“ aufmachen. Zum Beispiel: „Erhält meinen Team einen Vorteil dadurch, dass ich ein anderes Gebiet betrete?“, lautet einer der Punkte. Im ersten Spiel klappt das nur mäßig. „Man merkt aber schon, dass wir heute über das ,Roamen’ gesprochen haben“, sagt Weikert anschließend.

Wir müssen wegkommen von der Digitalisierungsfeindlichkeit, die uns immer noch entgegenschlägt und uns weltweit abhängt.

Hans Jagnow, Präsident ESBD

Zukunft: E-Sport auf einer Stufe mit Fußball?

Der E-Sport wird so schnell nicht verschwinden. Im Gegenteil. Der Kölner Universitätsprofessor Ingo Froböse glaubt sogar: Der E-Sport wird in Zukunft genauso wichtig werden wie der Fußball. „Im Moment ist der Fußball natürlich noch groß. Ich glaube aber fest daran, dass wir E-Sport in zehn Jahren auf der gleichen Stufe sehen werden. ­E-Sport wird ein Bestandteil des Lebens sein“, sagte der Wissenschaftler vor Kurzem dem „Bonner General-Anzeiger“. Auch der Medienkonsum werde sich wandeln, glaubt Froböse. „Medial wird es eigene TV-Sender, Kommentatoren geben. Das wird eine Szene werden, die wir nicht mehr wegdenken können. Der Sport wird neu definiert werden. Und das finde ich auch gut so.“

Ob Deutschland dabei eine Rolle spielen wird, muss sich zeigen. „Wir müssen wegkommen von der Digitalisierungsfeindlichkeit, die uns immer noch entgegenschlägt und uns weltweit abhängt“, sagt Jagnow.

Nach dem katastrophalen zweiten Spiel ist dem Team aus Magdeburg klar: Das Thema „Roamen“ ist heute nicht die wichtigste Baustelle. „Die Kommunikation hat überhaupt nicht funktioniert“, sagt Weikert. „Ihr habt euch teilweise einfach angeschwiegen.“ Statt sich einfach in ein weiteres Match zu stürzen, beschließt die Gruppe, lieber noch eine Trainingseinheit zum Thema „Kommunikation“ zu machen. Später wollen die Spieler dann zusammen den Grill anschmeißen. Wie man das halt so macht, in einem Verein.

Lesen Sie hier: Gamescom 2019: Datum, Uhrzeiten, Tickets, Aussteller und Youtuber vor Ort

Anna Schughart/RND