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Leben in Hannover So gut sind das „Hör-Spiel“ Echoes und andere Neuheiten
Hannover Leben in Hannover

NP-Spieleexperte Stefan Gohlisch: So sind Echoes, Witchstone, Zauberberg

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15:48 23.09.2021
Die NP stellt Spiele-Neuheiten vor.
Die NP stellt Spiele-Neuheiten vor. Quelle: Verlage
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Hannover

Hören Sie nie auf zu spielen. Und mitunter gilt auch: Hören Sie auf Spiele. Manche haben nämlich etwas zu sagen. Das gilt zum Beispiel für die neue „Echoes“-Reihe von Ravensburger. Der Verlag war – von „King Arthur“ über „Wer war’s?“ bis zu „TipToi“ und „Werwörter“ immer schon Vorreiter in Sachen Verschränkung von analogem und digitalem Spiel. Jeder Teil von „Echoes“ ist nun ein „Audio Mystery Spiel“ – eine App macht es möglich.

Wie spielt es sich?Drei Fälle sind bislang erschienen. „Die Tänzerin“ ist eine Schauergeschichte in einem schottischen Landhaus. „Der Cocktail“ wi rd serviert in einer von Ganoven bevölkerten Kneipe in New York. „Der Mikrochip“ erzählt aus der Zukunft vom Untergang der Welt, wie wir sie kennen. Allen liegt eine Idee zugrunde: Die Spieler sind Ermittler mit der übernatürlichen Gabe, dass Gegenstände zu ihnen sprechen.

Dave Neale, Matthew Dunstand: „Echoes“, bislang drei Fälle. Ravensburger, für eine bis sechs Personen ab 14 Jahren, etwa zehn Euro. Quelle: © Ralf Roth

Und das tun diese im Spiel tatsächlich: Es besteht aus je sechs Objekt-Tafeln und 18 Objekt-Karten. Alle zeigen sie Gegenstände. Je drei Karten müssen mit einer Tafel zu Kapiteln einer sechsteiligen Geschichte zusammengefügt werden. Dafür scannt man sie mit mobilem Endgerät ein, und Tonspuren werden abgespielt. Mal hört man nur Umgebungsgeräusche, mal Teile von Dialogen. Ein Puzzlespiel mit Geräuschen.

Sprecherqualität und Effekte sind auf bestem Hörspiel-Niveau; die Geschichten sind gut erzählt; die technische Umsetzung funktioniert einwandfrei, vorausgesetzt, das Gerät ist kompatibel (mindestens iPhone 6 mit IOS 12.0 oder Android 7.0 mit Google-Play-Dienst für AR). Sonst ist „Echoes“ nicht spielbar.

Was taugt es?„Echoes“ fügt dem Genre der Rätselspiele, die seit der „Exit“-Reihe von Kosmos schwer angesagt sind, eine neue, akustische Facette hinzu. das ist grundsätzlich sehr reizvoll und das nicht nur für Freunde von Hörspielen. In der Praxis gibt es aber doch einige Schwächen.

Zum einen ist die vom Verlag empfohlene Personenzahl mit bis zu sechs Personen viel zu hoch: Scannen kann immer nur ein Spieler oder eine Spielerin. Der Rest hört zu und rätselt. Die Geräuschkulisse steigt erfahrungsgemäß mit der Zahl der Mitspielenden.

Zum anderen artet „Echoes“ teilweise in ein Trial-and-Error aus. Zu kurz und manchmal auch zu nichtssagend sind die Bröckchen der Geschichte, als dass man sie nicht wieder und wieder hören musste. Das vergällt einem das schönste Hör-Spiel – zumal man sich dann anderweitig behilft und die hübschen Illustrationen zum Beispiel mit Post-its verklebt. Immerhin: Jedes Mal, wenn ein Kapitel gelöst ist, erfährt man mehr.

Auch ist es Geschmackssache, im Spiel größtenteils zum Zuhören verdammt zu sein und viel zu schweigen. Gesellig ist „Echoes“ wahrlich nicht.

Für Solisten: Under Falling Skies

Die Außerirdischen kommen, und sie tun das nicht in Frieden. In Reih’ und Glied senken sich ihre Raumjäger zur Erde hinab, dicht gefolgt vom Mutterschiff, und der Menschheit geht die Zeit aus, sich zu wappnen. „Under Falling Skies“ ist so etwas wie „Space Invaders – das Brettspiel“. Ein Gesellschaftsspiel ist es nicht: Man stellt sich der Herausforderung alleine. Hier handelt es sich also um ein Solospiel – die erfreuen sich spätestens seit Beginn der Pandemie großer Beliebtheit.

Tomáš Uhlíř: „Under Falling Skies“. Czech Games Edition/Heidelbär Games, für eine Person ab zwölf Jahren, etwa 30 Euro. Quelle: Handout Hersteller

Wie spielt es sich? Drei Spielplanteile werden zum Himmel zusammengesetzt. Von oben nach unten bewegen sich dort Raumjäger und Mutterschiff auf die Städte der Erdoberfläche hinab. So kennt man das auch von dem Uralt-Videospiel. Was „Under Falling Skies“ zusätzlich zeigt, ist, was unter der Erdoberfläche passiert: Dort wird eilends an den Gegenmaßnahmen geforscht, wird Energie generiert, die Verteidigung organisiert, an Waffen geforscht.

Solospiele brauchen ein Zufallselement; sonst sind sie zu berechenbar. Hier sind es – zunächst fünf Würfel, die in den unterirdischen Laboren in den Spalten des Spielplans eingesetzt werden, ein Würfel pro Spalte. Die erwürfelte Augenzahl zeigt an, wie man dort vorankommt. Sie zeigt aber auch an, wie weit sich die Raumschiffe in dieser Spalte bewegen. Erreichen zu viele von ihnen die Erdoberfläche (oder gar das Mutterschiff, das sich am Ende jeder Runde bewegt), ist das Spiel verloren. Symbole am Himmel erlauben eine gewisse Einflussnahme auf das Verhalten der Alien-Schiffe.

Kampf gegen die Aliens: „Under Falling Skies“. Quelle: Handout Hersteller

„Under Falling Skies“ ist dabei hochgradig flexibel: Schon jedes Himmelsfeld hat eine einfachere und schwierigere Seite. Die Städte sind austauschbar, ebenso ist es die menschliche Basis. Und: Es gibt eine Kampagne aus etwa zehn Partien, die eine Geschichte mit unerwarteten Wendungen erzählt.

Was taugt es? Das Tempo eines Videospiels können Brettspiele nur selten simulieren. Das tut auch „Under Falling Skies“ nicht. Aber den ständiges Handlungsdruck transportiert es sehr gut. Hier kommt wirklich Spannung auf. Keine Entscheidung wirkt banal; jede muss gut überlegt sein. Mit nur wenigen Stellschrauben hat der Autor Tomáš Uhlíř eines der besten Solospiele erschaffen.

Für Kinder: Zauberberg

„Die Geschichte Hans Castorps, die wir erzählen wollen ...“ Nein, falsches Genre, falsche Assoziation, falsche Altersgruppe. Hier geht es nicht um Thomas Manns „Zauberberg“, sondern um das gleichnamige Kinderspiel von Jens-Peter Schliemann und Bernhard Weber. Hier siechen keine Wohlstandsverwahrlosten in einem Sanatorium vor sich hin. Hier sputen freundliche Zauberlehrlinge ins Tal hinab.

Jens-Peter Schliemann, Bernhard Weber: „Zauberberg“. Amigo, für eine bis vier Personen ab fünf Jahren, etwa 35 Euro. Quelle: Handout Hersteller

Wie spielt es sich?„Zauberberg“ ist ein Wettrennen: zwischen sechs Lehrlingen und vier Hexen. Die Strecke ist ein Zickzackkurs auf dem Spielplan, der durch Stützen zur Schräge aufgebockt wird. Tempo gewinnen die Figuren durch „Irrlichter“: Murmeln, die den Berg hinabgerollt werden.

Auf dem „Zauberberg“ entscheidet der Lauf der Murmeln. Quelle: Handout Hersteller

Jede Figur, die dabei durch ein Irrlicht berührt wird, darf zum nächsten freien Feld in Murmelfarbe vorrücken. Wenn vier Zauberlehrlinge oder drei Hexen das Tal erreicht haben, endet das Spiel zugunsten der jeweiligen Fraktion. Die Kinder in der Rolle der Zauberlehrlinge gewinnen oder verlieren also gemeinsam. Und darum wird am Tisch auch lauthals diskutiert, welche Strecke für welche Murmel jeweils die richtige ist, weil sie dort den oder den vorgegebenen Weg nehmen könnte – Physik im Vorschulalter.

Was taugt es?Kinderspiele, die etwas ins Rollen bringen, sind seit einigen Jahren beliebt und oft preisgekrönt. Man denke an „Tal der Wikinger“ oder „Speedy Roll“, die Kinderspiele der Jahre 2019 und 2020, oder auch „Dodo“ vom vergangenen Jahr. Diese Güte erreicht „Zauberberg“ nicht ganz; dafür ist es zu sehr aufs reine Rollen ausgerichtet. Eine zusätzliche Ebene fehlt. Und so reicht es für die Kategorie „solide“.

 

Für Kenner: „Witchstone“

Alle 100 Jahre treffen sich Hexen und Zauberer, um die Kraft des „Witchstone“, des Hexensteins, neu zu beschwören. Aus irgendwelchen Gründen machen sie einen Wettbewerb daraus ... Und das ist natürlich völliger Quatsch, denn die thematische Ummantelung ist wie so oft bei Kennerspielen: sehr dünn. Aber dahinter verbirgt sich eine faszinierende Herausforderung.

Wie spielt es sich?Im starken Jahrgang 2004 war Reiner Knizias abstraktes Legespiel „Einfach genial“ als Spiel des Jahres nominiert, unterlag aber letztlich „Zug um Zug“. Beide Titel wurden Klassiker. „Einfach genial“ dient nun als Motor für das Kennerspiel „Witchstone“.

Reiner Knizia, Martino Chiacchiera: „Witchstone“. R&R Games/Huch!, für zwei bis vier Personen ab zwölf Jahren, etwa 45 Euro. Quelle: Handout Hersteller

Bei „Einfach genial“ müssen Spielsteine wie Dominos möglichst symbolgleich in einer Fläche ausgelegt werden; als Lohn gab es dafür Punkte. „Witchstone“ funktioniert ganz ähnlich; nur spielt man hier Aktionen frei. Der eigene Zug ist daher recht übersichtlich: Man legt auf dem eigenen Tableau einen Spielstein ab und erntet an Möglichkeiten, was man gelegt hat. Da kann man zum Beispiel neue Wege und Orte in der Mitte des Hauptspielplans erschließen. Man sichert sich Karten (angeblich „Schriftrollen“) für mehr Optionen oder Siegpunkte. Oder man schreitet eine Leiste am unteren Rand voran, die angeblich einen Zauberstab zeigt, für Zwischenwertungen oder weitere Aktionen.

Denn um die dreht sich hier alles, und doch sind sie nur Mittel zu einem Zweck: Siegpunkte sammeln; so schlicht geht es manchmal bei Zauberern und Hexen zu. Schön aber ist, wie all das ineinander verzahnt ist. Man hat zwar theoretisch in jedem der elf Züge nur zwei Aktionen, nämlich die des gerade gelegten Steins, aber je nachdem, wie geschickt man sich anstellt mit dem Anordnen der dazugehörigen Symbole, desto häufiger oder mächtiger kann man sie anwenden und immer wieder weitere Möglichkeiten freischalten. Gerade zum Ende der Partie eröffnen sich hübsche Kettenzüge.

Was taugt es?Ein Legespiel als Motor für Aktionen gab es zuletzt bei Stefan Felds „Bonfire“. Das Hauptaugenmerk dort lag allerdings auf den streng ineinander verzahnten Mechanismen, die der Hauptspielplan barg – ganz klar ein Expertenspiel. „Witchstone“ ist da gradliniger und auch übersichtlicher, eine gelungene Knobelei: Man konzentriert sich vorwiegend auf seine Spielsteine. Alles andere ist bloße, faszinierende Illustration.

Von Stefan Gohlisch