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Rob Daviau: „Berge des Wahnsinns“. Iello (Vetrieb: Hutter Trade), für drei bis fünf Spieler ab zwölf Jahren, etwa 40 Euro.

Rob Daviau: „Berge des Wahnsinns“. Iello (Vetrieb: Hutter Trade), für drei bis fünf Spieler ab zwölf Jahren, etwa 40 Euro.
© Handout

Spieltipp „Berge des Wahnsinns“

Wahnsinniger Spaß

Ein Werk des Horror-Autors H. P. Lovecraft stand Pate für das Spiel „Berge des Wahnsinns“. Zusammen muss die Runde der Spieler versuchen, dem besagten Berg zu entkommen. Das kann irrsinniges Vergnügen bereiten.

Hannover. Die gruseligen Welten des US-amerikanischen Horror-Autors H. P. Lovecraft wurden etliche Mal als Spiele umgesetzt. Meist waren das recht nerdige und düstere Angelegenheiten mit viel Atmosphäre und ebenso großem Regelaufwand. Auf die Idee, aus Lovecrafts berüchtigtem Roman „Berge des Wahnsinns“ von 1931 eine Art Partyspiel zu machen, muss man erst einmal kommen. Rob Daviau, der – siehe „Pandemic Legacy“ – gern mal ausweitet, was Spiele so können, tat es. Und siehe da: Es funktioniert.

Der Roman erzählt von einer Expedition in die Antarktis. Die Teilnehmer stoßen auf einem Berg auf die grauenhaften Spuren einer uralten Zivilisation – mit fatalen psychologischen Folgen. Auch in diesem Spiel hat der Wahnsinn Methode.

Zusammen müssen die Spieler dem Berg entkommen. Ihre gemeinsame Spielfigur ist ein kleines Flugzeug, das der pro Runde wechselnde Anführer über den Spielplan bewegt und hoffentlich darüber hinaus. Gewonnen haben sie das Spiel nur, wenn ihnen nicht nur die Flucht gelingt, sondern sie auf ihrem Weg auch mindestens ebenso viele Relikte in Form von Karten gefunden haben, wie sie unterwegs Verletzungen erleiden. Negative Effekte gibt es einige; Anführermarken helfen, gewisse Regeln auszuhebeln oder zumindest zu dehnen. Doch sind sie aufgebraucht, strandet die Expedition führungslos.

Die eigentlichen Aufgaben, die in Plättchenformen auf jedem Wegfeld liegen, sind banal: Dort ist mit Zahl und Symbol aufgeführt, welche Werkzeugkarten und mit welchem Gesamtwert die Spieler aus ihrer Hand ablegen müssen. Um sich abzusprechen, haben sie 30 Sekunden Zeit. Machbar.

Doch hier kommt der Wahnsinn ins Spiel. Einen kleinen Tick haben die Spielerfiguren meist schon zu Beginn, und die Macken werden im weiteren Verlauf immer größer. Da muss zum Beispiel einer erst einmal allen anderen Spielern die Hand schütteln, bevor er auch nur zu verhandeln beginnt, was wertvolle Zeit kostet. Einer sitzt unter dem Tisch, der nächste beginnt, im Raum herumzutigern, und noch ein anderer klopft nervös auf den Tisch. Und nicht nur die Macken werden schlimmer, auch die Sabotagen des Spielplans: Richtung Berggipfel haben die Symbole schon mal falsche Farben oder sind kaum erkennbar.

Das klingt nach Jux und Tollerei und ist es auch. Aber nicht nur: Der Wahnsinn als Spielelement wirkt direkt auf das Geschehen, wird spürbar, sabotiert die bei allem Spaß immer noch packende Mission. Und das ist wahnsinnig atmosphärisch.

Von Stefan Gohlisch


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