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Idyllisch: In „Cottage Garden“ legt man Beete an, in „Mein Traumhaus“ macht man es sich drinnen gemütlich – unsere Spieletipps.

Idyllisch: In „Cottage Garden“ legt man Beete an, in „Mein Traumhaus“ macht man es sich drinnen gemütlich – unsere Spieletipps.
© Miroslaw / pixelio.de

Spiel-Zeit

Unsere Spiele-Tipps für den Garten

Der Frühling ist da. Zeit, draußen zu spielen – oder zumindest etwas zu spielen, das draußen spielt: „Cottage Garden“ ist einer unserer Gesellschaftsspiele-Tipps des Monats; da gewinnt der beste Hobbygärtner. Alternativ kann man sein Traumhaus bauen, reisen, in Ulm, um Ulm und um Ulm herum Handel treiben oder den Sünden begegnen.

Hannover. Ab in den Frühling: Das sind die aktuellen NP-Brettspiele-Tipps.

Für Outdoor-Familien

Was ist das?

Vielleicht noch ein paar von den rosa Blümchen? Oder ein kleiner Teich? Oder ein Gemüsebeet? Gar nicht so einfach diese Entscheidungen, wie jeder Gartenbesitzer weiß. Ihnen – und auch all jenen mit größeren Ambitionen als grünem Daumen – nimmt sich nun Erfolgsspieleautor Uwe Rosenberg („Bohnanza“, „Agricola“) an: In seinem familienfreundlichen Legespiel „Cottage Garden“ werden Beete gleich im Schnelldurchlauf befüllt.

Bildhübsch

Bildhübsch: Der Aufbau von „Cottage Garden“.

Quelle: Handout

Wie spielt es sich?

Zwei Beete – Papptafeln mit quadratischem Raster – bekommt jeder Spieler anfangs, dazu eine Leiste zum Punktezählen, den „Pflanztisch“. Auf den viermal vier Feldern eines Spielplans in der Tischmitte, der „Gärtnerei“ liegen Blumenplättchen in unterschiedlichen Formen (die nicht unbedingt nur Blumen zeigen müssen). Drum herum wird als Gärtner ein Würfel gezogen, der auch als Rundenzähler gilt. Wer dran ist, nimmt sich ein Plättchen aus der Reihe, wo der gerade steht (und füllt gegebenenfalls vorher aus dem allgemeinen Vorrat nach), und legt es passend auf einem seiner Beete ab – auch wenn „Cottage Garden“ ein ausgesprochen hübsches Spiel ist, kommt es nicht auf die Optik, sondern auf die Form an. Ziel ist es nämlich, möglichst schnell zu befüllen und so, dass hinterher viele Blumentöpfe und Pflanzglocken zu sehen sind. Nur für die gibt es Punkte. Fünfmal umrundet der Gärtner den Plan; dann wird die Endphase eingeläutet.

Was taugt es?

Drei Punkte sind es, die „Cottage Garden“ den Zugang in höchste Wertungsregionen verwehren: Zum einen werden die Punkte auf der Zählleiste nicht mit einem Stein abgetragen, auch nicht mit zwei (für Blumentöpfe und Pflanzglocken), sondern gleich mit je drei pro Kategorie; das macht es extra umständlich, dient vor allem dazu, die Spieler mit Katzenplättchen zu versehen, mit denen er kleine Lücken schließen kann. Zum anderen fühlt sich die Endphase aufgepfropft an: Hier werden Beet mit weniger als drei Plättchen aussortiert; die restlichen müssen schnell befüllt werden, weil sonst Strafpunkte fällig sind. Das kann frustrieren. Und schließlich fühlt sich das Befüllen der Beete insgesamt mitunter nach Akkordarbeit an; das war in Uwe Rosenbergs anderem Legespiel, „Patchwork“, eleganter und letztlich befriedigender gelöst. Unter dem Strich bleibt dennoch ein bildhübsches Familienspiel mit liebevoller Ausstattung und originellem Thema – auch für Allergiker und Frischluftmuffel geeignet.

Uwe Rosenberg: „Cottage Garden“. Spielwiese (Vertrieb: Pegasus), für einen bis vier Spieler ab acht Jahren, etwa 30 Euro.

Für Indoor-Familien

Ein großes Wohnzimmer ist prestigeträchtiger als ein kleines. Eine Sauna sollte sich idealerweise neben dem Bad befinden. Und wer eine Architektin beschäftigt, schindet auch mit leeren Räumen Eindruck. Ja, so lebensnah geht es mitunter in Spielen zu, hier konkret „Mein Traumhaus“.

Immer nur paarweise

Immer nur paarweise: Karte für Karte entsteht „Mein Traumhaus“.

Quelle: Handout


Wie spielt es sich?

Das kommt in einer Optik daher, die je nach Sozialisation an die freundlichen „Sims“ oder bürgerliche Vorstadt-Idyllen aus dem Katalog erinnern mag und sieht für jeden einzelnen Spieler gleich aus: drei Etagen mit Platz für zwölf kleine oder entsprechend weniger große Räume, die hier in Kartengestalt daher kommen. Jeder baut für sich alleine, in die Quere kommt man sich trotzdem ständig. Vor dem Ausbau steht nämlich die Beschaffung, und dafür liegt ein Tableau in der Mitte, das in jeder der zwölf Runden mit so vielen Kartenpaaren gefüllt wird, wie Spieler dabei sind, plus eines. Oben liegen die Spezialkarten, unten die Raumkarten. Erst der Startspieler, dann der Rest im Uhrzeigersinn nimmt sich ein Paar. Man ahnt, dass es hier durchaus wichtig sein kann, als erster dran zu sein, weswegen jene Karte, die einen zum Startspieler macht, immer dabei ist.

Raumkarten jedenfalls werden sofort gebaut, also gelegt, in obere Etagen allerdings erst dann, wenn sich darunter schon etwas befindet. Sie werden wertvoller, je mehr von ihnen nebeneinander liegen: Ein einfaches Wohnzimmer zum Beispiel ist bei Spielende einen Punkt wert, ein dreifaches gleich derer drei. Die Spezialkarten geben einem Zugang zu Helfern und Werkzeugen für Sonderaktionen, Dekorationen für Extrapunkte und Dächer – die werden auch am Ende abgerechnet: Je adretter sie ausschauen, also je gleichfarbiger, umso besser. Individualismus wird nicht unbedingt groß geschrieben bei diesem „Traumhaus“; da erinnert es ein wenig an die Bausparkassenwerbung mit dem Wohnwagenkind, das so gerne ein Spießer wäre.

Was taugt es?

Aber hübsch aussehen ist es. Jeder Raum ist individuell gestaltet und mit niedlichen Details versehen; die Funktionen der Sonderkarten so anspielungsreich, dass sie auch anarchischere Geister erfreuen – zur Not holt man zum Beispiel den Presslufthammer heraus, um sich vorzudrängeln. Und ein Spielzimmer – das gebietet das Medium – steht natürlich auch zur Auswahl. Insgesamt entsteht so ein sehr angenehmes, weil befriedigendes Spielerlebnis. Und wenn das Traumhaus dann eben doch nicht so aussieht, wie man es sich vorgestellt hat, kann man es ja jederzeit wieder einreißen.

Klemens Kalicki: „Mein Traumhaus“. Pegasus, für zwei bis vier Spieler ab acht Jahren, etwa 30 Euro.

Für Kinder

Was ist das?

Seit „Zug um Zug“ 2004 Spiel des Jahres wurde, ist es zu einem der ganz großen Klassiker geworden. Dieser Tage erscheint mit „Meine erste Reise“ eine Version für Kinder ab sechs Jahren.

Kindgerecht

Kindgerecht. „Zug um Zug. Meine erste Reise“ können schon Sechsjährige spielen.

Quelle: Handout

Wie spielt es sich?

„Zug um Zug“ bleibt „Zug um Zug“, auch in der Junior-Version. Wie im Originalspiel sammelt man Wagenkarten, erschließt mit ihrer Hilfe Strecken auf dem Spielplan, um als erster seine Zielkarten zu erfüllen. Reduziert wurden die Länge der Strecken und die möglichen Zielorte; das macht es übersichtlicher. Und durch kindgerechte Illustrationen sind sie auch identifizierbar, wenn man noch nicht so gut lesen kann.

Was taugt es?

„Zug um Zug. Meine erste Reise“ bricht das klassische Prinzip geschickt für Kinder herunter. Für kleinere Hände empfehlen sich Kartenhalter. Der Rest läuft von selbst.

Alan R. Moon: „Zug um Zug. Meine erste Reise“. Days of Wonder, für zwei bis vier Spieler ab sechs Jahren, etwa 30 Euro.

Für Kenner

Was ist das?

Man kennt das Ulmer Münster. Man kennt vielleicht auch die Zillen, die dort die Donau befahren. Aber das verrückte Labyrinth der Stadt war bislang eher unbekannt. In dem Strategiespiel „Ulm“ kann man es kennenlernen.

In Ulm, um Ulm und um Ulm herum

In Ulm, um Ulm und um Ulm herum: Der Aufbau von „Ulm“.

Quelle: Handout

Wie spielt es sich?

Handel treiben, Aktionsfelder belegen, Karten sammeln – „Ulm“ enthält grundsätzlich all die Mechanismen, die Kennerspiele heutzutage nun einmal so haben. Neu ist die Art, wie all diese Aktionen in Gang gebracht werden: Im oberen rechten Spielfeld-Viertel ist das Münsterfeld untergebracht, und wie das funktioniert, erinnert tatsächlich an den Familienspiel-Klassiker „Das verrückte Labyrinth“.

Wir haben es hier mit einem Raster von drei mal drei Feldern zu tun. Wer dran ist, zieht einen Aktionsstein aus dem Beutel und schiebt ihn an einer beliebigen freien Seite in das Münsterfeld. Die Steine in dieser neuen Reihe bestimmen nun, welche Aktionen er in dieser Runde ausführen darf: Geld nehmen, Aktionssteine nehmen, Karten kaufen oder spielen, sich in den Stadtvierteln ausbreiten oder die Donau entlangfahren – sie bestimmt das mögliche Ausbreitungsgebiet und das Renommee, sprich: Siegpunkte.

Was taugt es?

„Ulm“ hat einen originellem Grundkniff. Zusätzlich vermittelt es mit einfachen Mitteln viel Lokalkolorit. Dass der wachsende Turm des Münsters als Rundenzähler dient, ist ein hübsches Zusatz-Bonbon. Aber eine Übersicht mit den möglichen Aktionen und ihren Folgen fehlt schmerzlich.

Günter Burkhard: „Ulm“. Huch & Friends, für zwei bis vier Spieler ab zehn Jahren, etwa 36 Euro.

Für Spezialisten

Was ist das?

Aus den Armen von Rose wachsen neckische Tentakeln. Thorley hat prächtige Teufelshörner. Karl verwandelt sich in einen reißenden Werwolf. Und sie gehören zu den Guten. Schließlich sind in der apokalyptischen Welt von „The Others“ wandeln die leibhaftigen Todsünden auf Erden, ungebrochene Helden gibt es da nicht. Aber wehrhafte, und in deren Rollen schlüpfen die Spieler.

Tolle Ausstattung

Tolle Ausstattung: Optisch macht „The Others“ viel her.

Quelle: Handout

Wie spielt es sich?

Der Verlag ist Cool Mini Or Not, der seinen Durchbruch mit der schwer unterhaltsamen Zombie-Schnetzelei „Zombicide“ hatte. Der Autor ist Eric M. Lang, der mit „Blood Rage“ zeigte, dass sich hinter der Fassade martialischer Miniaturenspiele durchaus raffinierte Kennerspiele verbergen können.

Beide möglichen Assoziationen sind nicht ganz richtig und nicht ganz falsch. Wie „Zombicide“ ist „The Others“ im Kern ein sogenannter Dungeon Crawler, bei dem eine Heldengruppe Räume erforscht und sich seiner Gegner erwehrt. Doch wer nun einfach voranprescht, wird scheitern – die Szenarien des sündigen Spiels sind so komplex, dass sie den denkenden Spieler erfordern, zumal auch die Gegner von einem aus der Runde verkörpert werden.

Ein schöner Mechanismus ist jener, der die Versuchung ins Spiel bringt: Auch die Helden werden zunehmend von Sünde befleckt; das gibt ihnen kurzfristig Vorteile, führt sie letztlich aber in Richtung Verderben.

Was taugt es?

„The Others“ ist eine durchaus raffinierte Mischung aus klassischem Miniaturenspiel und taktischer Herausforderung – Fortsetzung folgt: Von den Sünden sind im üppig ausgestatteten Grundspiel nur Hochmut und Trägheit enthalten. Es gibt bekanntlich noch fünf mehr, von denen ein Paar schon erschienen sind. Der Nachschub ist also gesichert.

Eric M. Lang: „The Others“. Cool Mini Or Not (Vertrieb: Asmodee), für zwei bis fünf Spieler ab 14 Jahren, etwa 90 Euro.

Von Stefan Gohlisch


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