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Kultur „Der mysteriöse Wald“ und andere neue Spiele
Nachrichten Kultur „Der mysteriöse Wald“ und andere neue Spiele
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00:16 25.02.2017
Auf ins Abenteuer: „Der mysteriöse Wald“ wartet auf Jonas. Quelle: Daniel Lieske
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Hannover

Es geht zu Fuß durch mysteriöse Wälder, per Auto durch die USA auf der Flucht vor der Zombie-Apocalypse, in luxuriösen Eisenbahnwaggons quer durch Europa, in einen Kreis mit glücklichen Lachsen oder ganz meditativ an den Wohnzimmertisch – wir stellen interessante Spiele-Neuheiten vor

Für Kinder

Was ist das? Ein geheimnisvolles Gemälde auf Omas Dachboden. Es strahlt und leuchtet. Beinahe sieht es als könne man hineintreten. Der Junge Jonas, ausgestattet mit Spielzeugschwert und Rucksack, wagt es. Und dahinter beginnt „Der mysteriöse Wald“ – wie auch der Online-Comic Wormworld-Saga des Deutschen Daniel Lieske (siehe Interview), auf dem dieses Kinder- und Familienspiel beruht.

Wie spielt es sich? Autor Carlo A. Rossi hat das gute alte „Ich packe meinen Koffer“-Prinzip mächtig aufgebohrt. Spielkarten – je nach fein justierbarem Schwierigkeitsgrad unterschiedlich viele – pflastern den Weg von Jonas. Unterschiedliche Gefahren warten da: unheimliche Monster, tiefe Abgründe, dichte Wälder, und am Ende steht die Begegnung mit der gefährlichen Königin der Draconia. Um diese Herausforderungen zu bestehen, braucht Jonas die richtige Ausrüstung.

In der ersten Phase wird jede Wegkarte auf- und wieder zugedeckt, damit die Spieler sich merken können, welche Ausrüstungskarten jeweils erforderlich sind: Kompasse, Seile, Lupen, Feuerzeuge…

Stimmungsvoll: Das Material von „Der mysteriöse Wald. Quelle: Hersteller

In der zweiten Phase versucht man diese zu erwürfeln: Man wirft vier Symbolwürfe, wählt zwei der Motive aus und packt entsprechende Plättchen auf die Rucksacktafel des Spiels. Eine Sonderrolle kommt den „Loki“-Symbolen zu, die für den tierischen Freund von Jonas stehen, und deren Plättchen Boni bieten, Tausch zum Beispiel.

In der dritten Phase stellt sich heraus, ob die Unternehmung glückt: Karte für Karte wird abgehandelt und mit Plättchen belegt. Potenziell fiese Überraschungen bieten zwei Sonderkarten auf dem Pfad: Zwischendrin liegt der „Wanderer“, der im Tausch gegen Ausrüstung Spezialplättchen hergibt, quasi Joker-Plättchen. Vier Versionen von ihm gibt es, eine hübsche Unwägbarkeit. Und auch den Endgegner gibt es in mehrfacher Ausführung; mit welchem man es in der Partie zu tun hat, kann man nicht wissen.

Was taugt es? „Der mysteriöse Wald“ ist ein fesselndes Memory-Spiel, das auch, wenn man scheitert, stets Spannung erzeugt und keinen Frust. Kombiniert mit der tollen Aufmachung – Klappschachtel, Jonas-Figur und Lieskes stimmungsvollen Illustrationen – entsteht ein Tipp für alle Eltern, die gerne mit ihren Kindern spielen.

Carlo A. Rossi: „Der mysteriöse Wald“. Iello (Vertrieb: Huch), für zwei bis vier Spieler ab sechs Jahren, etwa 26 Euro.

Tetris in Etagen: In „NMBR9“ baut man Zahlplättchen in die Höhe. Quelle: Netz

Für Familien

Was ist das? Die „0“ ist ein Rechteck mit zwei freien Quadraten in der Mitte, die 9“ eine so zackige wie bauchige Schnecke, die anderen Ziffern dazwischen sehen noch seltsamer aus, Vielecke aus lauter Quadraten. Sie und ein paar Karten sind auch schon alles, was „NMBR9“ braucht für ein gelungenes, forderndes und dabei doch locker-leichtes Familienspiel.

Wie spielt es sich? Wer an eine Art „Tetris“ in Etagen denkt, liegt nicht ganz falsch. Je höher man baut und je höher die oben verwendeten Ziffern sind, desto mehr Siegpunkte gibt es am Ende. DerAblauf davor ist von bestechender Klarheit. Die Ziffern (aus schön stabiler Pappe) sind übersichtlich in der Tiefziehform des Kartons untergebracht. Auf dem Tisch liegt zunächst nur verdeckt der Stapel der Karten, 20 Stück für zweimal zehn Ziffern. Ein Spieler deckt die oberste Karte auf. Die zeigt, welche Ziffer nun alle Spieler vor sich ablegen müssen.

Die Legeregeln sind übersichtlich: Jede neu gelegte Ziffer muss mit mindestens einem Feld an eine vorherige angrenzen. In oberen Etagen muss sie mindestens auf zwei Ziffern aufliegen – mehrere Neunen direkt übereinander zu stapeln, geht also schon mal nicht. Lücken dürfen nicht überbaut werden.

Am Ende wird der Wert der Ziffern mit ihrer jeweiligen Etage multipliziert, um die Siegpunkt zu ermitteln. Im Erdgeschoss, quasi der nullten Etage, gibt es also gar nichts. Umso wertvoller sind hohe Zahlen weiter oben. Und die Nullen wiederum, die per Definition gar keinen Wert haben, wären eine gute Basis, um darauf zu bauen – wenn da nicht diese vermaledeite Lücke wäre, die einem später das Leben schwer macht.

Die 20 Karten werden durchgespielt; danach hat jeder Spieler 20 Ziffern gelegt. Das spielt sich flockig weg und hat doch Tiefe. Erstaunlich ist es, zu welch unterschiedlichen Ergebnissen die Spieler gekommen sind: Mancher baut erst einmal seine Auslage auf, um eine gute Grundlage zu haben. Andere legen, so schnell es geht, in die Höhe. Beides funktioniert nur dann gut, wenn die nächsten Ziffern so kommen, wie man sich das vorgestellt hat. Doch man kann zwar bei sinkendem Gesamtangebot immer besser einschätzen, was wahrscheinlich ist. Sicher sein kann man sich nicht.

Was taugt es? Und so entwickelt dieses Spiel mit dem minimalistischen Namen und dem schicken Design einen eigentümlichen Sog, der mehr Emotionen und Spannung hervorruft, als man zunächst für möglich hält. Bei einer Partie bleibt es – der Erfahrung dieses Spielers nach – nur selten.

Peter Wichmann: „NMBR9“. Abacusspiele, für einen bis vier Spieler ab acht Jahren, etwa 20 Euro.

Übersichtlich und doch komplex: „First Class“ richtet sich an erfahrene Spieler. Quelle: Schmidt/Hans im Glück

Für Kenner

Was ist das? „Russian Railroads“ von Helmut Ohley und Leonhard Orgler war das überragende Expertenspiel des Jahrgangs 2014/2014, geschätzt für seine so raffinierten wie elegant ineinandergreifenden Mechanismen. Jetzt hat Ohley „First Class“ vorgelegt, eine Art „Russian Railroads“-Kartenspiel – immer noch ein Expertenspiel, dabei einen Tick zugänglicher sowie eigenständig und vielseitig genug, um seine Berechtigung in jedem gut sortierten Spielregal zu haben.

Wir bewegen uns auf den Spuren George Nagelmackers, des Erfinders des Orient-Expresses. Was bedeutet: Wir erschließen neue Strecken, bauen immer edlere Waggons, buhlen um prominente Fahrgäste und ermitteln sogar – in einer Spielvariante – im Fall des berühmten Mords im Orient-Expresses.

Wie spielt es sich? Wie bei „Russian Railroads“ ist das Grundregularium ein einfaches: Ging es dort um geschickte Arbeiterplatzierung, haben wir es hier mit einem kartengesteuerten Optimierungsspiel zu tun. Eine Partie geht über sechs Runden, jede Runde über zwei Spielzüge. In jeder werden in drei Reihen 18 Karten ausgelegt. In jedem Spielzug nimmt sich jeder Spieler eine davon und legt sie in seiner Auslage ab. Liegen in einer Reihe nur noch zwei Karten, werden diese abgeräumt. Und da von den drei Stapeln, aus denen diese Reihen bestückt werden, nie alle genutzt werden, ist so schon für Variabilität von Partie zu Partie gesorgt. Nach jeweils zwei Runden wird gewertet. Nach drei Wertungen endet das Spiel.

So weit, so übersichtlich – und doch sind die Möglichkeiten beträchtlich. Rechts der eigenen Auslage entstehen zwei Züge. Anfangs liegen da nur zwei triste Viehwaggons, die nach und nach ergänzt und aufgewertet werden. Punkte bringen sie allerdings nur, wenn man die beiden Schaffner-Figuren über sie hinwegbewegt hat. Links entsteht die Strecke, gespickt von Städten, von denen viele für Bonusaktionen und Punkte gut sind. Mittig sammelt man Geld, mit dem weitere Handlungsmöglichkeiten erkauft. Kein Wunder, dass die extrem gut aufgebaute Regel viel Raum darauf verwendet, die grundsätzlichen Aktionen, Kartenarten und Symbole zu erklären.

Was taugt es? Seine Würze erhält „First Class“ daraus, dass es modular aufgebaut ist. Je zwei Modul in unterschiedlicher Anordnung nutzt man pro Partie. Sie alle haben ihre eigenen Akzente, Karten und Materialien – und man hat schon mit den beiden Grundmodulen Stoff für etliche Stunden Spielspaß. Ohley ist erneut ein Spiel gelungen, das vielfältig, schlüssig und spannend ist, sich dabei aber ausdrücklich an den erfahrenen Spieler richtet.

Helmut Ohley: „First Class“. Hans im Glück/Schmidt Spiele, für zwei bis vier Spieler ab zwölf Jahren, etwa 42 Euro.

Wie selbstgemacht: „Hit Z Road“ will einen Roadmovie in der Zombie-Apokalypse simulieren. Quelle: Space Cowboys/Asmodee

Für Spezialisten

Was ist das? Die Schachtel ist schon ein bisschen abgeranzt und per Hand überschrieben. Darin liegt ein Kollegheft, ein Klebezettel darauf: Dort erklärt der kleine Martin, was ihm und seiner Familie widerfahren ist. Sie sind in die Zombie-Apokalypse geraten. Aufregend war das und auch ein bisschen traurig. Da er sich aber nun an seinem sicheren Aufenthaltsort ein bisschen langweilt, hat er seine Erlebnisse in einem Spiel verarbeitet: „Hit Z Road“.

Das sieht hinreißend aus: Vom 70er-Jahre-Gedächtniscover über die wie überklebt wirkenden Spielkarten bis hin zu der krakeligen Schrift wirkt „Hit Z Road“ so, als sei es von einem Kind gebastelt worden. In dieser Hinsicht bleibt sich der stets stilsichere Verlag Space Cowboys treu.

Wie spielt es sich? Der tatsächliche Spieleautor Martin Wallace, der zuletzt schon „Via Nebula“ für den Verlag entwarf, ist Spezialist für Titel, die mit Transport und Logistik zu tun haben. So auch hier: Über etliche Spielkarten geht es dem gelobten, weil Zombie-freien Land entgegen. Als Quasi-Rohstoff dienen drei Ressourcen: Munition, Sprit und Adrenalin.

In der Planungsphase legt ein Spieler vier mögliche Routen aus je zwei Karten aus. Die zeigen, welche Rohstoffe man dort eventuell erhält, welche Siegpunkte bei erfolgreicher Absolvierung fällig werden und welche Gefahren drohen. Die Ressourcen braucht man nicht nur, um die Herausforderungen zu meistern, sondern auch für einen Bietmechanismus, der bestimmt, welcher Spieler als erster eine Route wählen darf. Da machen gerade Anfänger oft den Fehler, viel zu viele ihrer Güte einzusetzen und zu verspielen. Andererseits: Hält man sich zurück und bunkert Ressourcen, wird „Hit Z Road“ schnell statisch.

Was taugt es? Man weiß hier stets, welche Gefahren drohen. Nur die Zombie-Begegnungen bringe, da sie über Würfel ausgetragen werden, ein bisschen Zufälligkeit in den übersichtlichen Mechanismus. Da verliert man rasch seine Überlebenden in Form von drolligen Holzfiguren. Man geht also sehenden Auges in den Untergang. Die Schere zwischen liebevoller Ausstattung und unbefriedigendem Spielablauf ist gewaltig. Viel wahrscheinlicher, als dass jemand klassisch gewinnt, ist, dass alle anderen vorher verlieren und ausscheiden. Das ist frustrierend, das ist unglücklich, das erinnert an längst vergangene Spielzeiten. Letztlich ist es bei „Hit Z Road“ wie in einer echten Zombie-Apokalypse: Man ist froh, wenn es vorbei ist.

Martin Wallace: „Hit Z Road“. Space Cowboys/Asmodee, für zwei bis vier Spieler ab zwölf Jahren, etwa 33 Euro.

Fröhlicher Fisch: „Lucky Lachs“ kommt mit wenig Material und in lustiger Verpackung daher. Quelle: Hersteller

Für Parties

Was ist das? Wenn Erwachsene im Kreis stehen, laut „High Five! High Five! High Five!“ oder Ähnliches rufen und sich diebisch freuen, sobald sie jemanden zum Abschlagen gefunden haben, dann ist die Wahrscheinlichkeit groß, dass sie „Lucky Lachs“ spielen – das Spiel in der hübschen Stofffisch-Verpackung hat unter dem Titel „Happy Salmon“ schon einen Siegeszug durch die USA hinter sich.

Wie spielt es sich? Jeder Spieler hält einen Stapel mit zwölf Karten in der Hand. Darauf stehen vier mögliche Kommandos: neben „High 5“ noch „Checker Faust“ (die geballte Faust aneinander hauen), „Tauch Rausch“ (Plätze wechseln) und „Lucky Lachs“ (dem Gegenüber mit der flachen Hand auf den Unterarm klopfen). Wer jemanden findet, der das selbe Kommando hat, nimmt die nächste Karte. Wer als erster alle zwölf durchgespielt hat, gewinnt.

Was taugt es? „Lucky Lachs“ ist kindisch, hirnverbrannt und dabei sehr lustig. Man darf sich auch mal unter Niveau amüsieren.

Ken Gruhl, Quentin Weir: „Lucky Lachs“. Northstar Games/Kosmos, für drei bis sechs Spieler ab acht Jahren, etwa 15 Euro.

Von Stefan Gohlisch

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