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16:03 31.05.2018
Eine Bewohnerein macht im Caritas-Altenzentrum St. Maternus mit der Xbox ein Computerspiel. Das Altenheim setzt auf VR-Brillen und Videospiele, um seine Bewohner bei Laune zu halten. Quelle: Oliver Berg
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Köln

Maria Hertwig sitzt mehr als 450 Kilometer Luftlinie

entfernt von Schloss Neuschwanstein in einem Sessel. Ein Urteil über

den Prachtbau von Ludwig II. kann sie aber trotz der immensen Distanz

abgeben. "Die haben gute Leute gehabt", meint sie.

Es sei ja schier unglaublich, wie man all das Material herangeschafft habe. Ihr Fazit: "Dat is' schon schön!" Hertwig, 93 Jahre alt und Bewohnerin des Caritas-Altenzentrums

St.Maternus in Köln, sieht das Märchenschloss in diesem Moment tatsächlich vor sich - dank einer Virtual-Reality-Brille. Das Gerät ermöglicht es, den Blick in einer digital erzeugten Umwelt - einer virtuellen Realität - frei schweifen zu lassen. Schaut Maria Hertwig geradeaus, sieht sie das Schloss. Dreht sie den Kopf, kann sie über die grünen Wiesen des Allgäus blicken. "Alles reiche Bauern", merkt sie an. Viel Land, wenige Häuser.

Das Caritas-Altenzentrum ist ein Haus, das mit den Errungenschaften

der modernen Technikwelt herumexperimentiert. Etwa mit Videospielen

und Smart Speakern, also Lautsprechern, die mit dem Internet

verbunden sind. Bewohner können zum Beispiel fragen, ob sie heute

einen Termin haben. Und die Virtual-Reality-Brille wurde angeschafft.

Sie hilft bei der sogenannte Biografie-Arbeit, also dabei, in die

eigene Geschichte nochmal einzutauchen. Maria Hertwig zum Beispiel

war als Kind in Bayern, sie liebt die Gegend. Daher Neuschwanstein.

Das Altenzentrum ist ein Beleg dafür, in welche Winkel der

Gesellschaft die neuen Digitaltechnologien mittlerweile vorgedrungen

sind, wenn auch mitunter recht langsam. Und welche Hoffnungen damit

verbunden werden.

"Virtual Reality ist eine Möglichkeit, den Erlebnishorizont zu

erweitern. Das ist wichtig, wenn man etwa selbst nicht mehr in der

Lage ist, rauszugehen", sagt der Altersforscher Uwe Kleinemas. "Wir

wissen auch, dass der Verlauf von Demenzerkrankungen durch geistige

Anforderungen günstig beeinflusst werden kann." In Krefeld etwa wurde

ein Projekt ins Leben gerufen, bei dem Ärzte mit Hilfe von digitalen

Brillen den Verlauf der Krankheit verlangsamen wollen.

Nach Einschätzung von Kleinemas stecken Themen wie Virtual Reality

und Videospiele in Seniorenheimen aber noch in den Anfängen. Es gebe

nicht genügend belastbare Studien über positive Effekte. Bislang sei

eine positive Wirkung nur logisch ableitbar. "Grundsätzlich ist der

Einsatz derartiger elektronischer Medien aber positiv zu beurteilen,

denn er kann die Möglichkeiten vergrößern, physische oder psychische

Einschränkungen zu kompensieren."

Herbert Mauel, Geschäftsführer beim Bundesverband privater Anbieter

sozialer Dienste (bpa), betont, dass sich neue Angebote daran messen

lassen müssten, ob sie vorhandene Fähigkeiten erhalten oder sogar

verbessern. "Eine Virtual-Reality-Brille allein erfüllt diese Aufgabe

nicht", sagt er. In den vergangenen Jahren seien aber einige

vielversprechende interaktive Instrumente entwickelt worden, die etwa

Aufmerksamkeit und Beweglichkeit trainieren sollen. Ob das dauerhafte

Erfolge bedeutet, müsse man abwarten.

Langfristige Effekte sind Hermann Brockenauer allerdings auch erstmal

recht egal. Brockenauer gilt im Altenzentrum St. Maternus als

passionierter Autorennfahrer. Nun sitzt er mit einem Controller vor

dem Rallye-Videospiel "Dirt 3". Er muss eine Auto-Farbe auswählen.

"Nehmen wir schwarz", sagt der 77-Jährige. "Dann sieht man später den

Dreck besser." Und schön Ton an, "damit man den Motor hört".

"Es gibt noch nicht so viele Sachen für die Zielgruppe", meint Jana

Timme, die in der sozialen Betreuung arbeitet. "Aber langsam wird sie

entdeckt."

dpa

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